La industria del videojuego ha transitado por diversas etapas, y existe una nostalgia palpable hacia aquella era, no tan lejana, en la que proliferaban producciones que no aspiraban a competir directamente con los presupuestos colosales de los títulos AAA, pero que ofrecían propuestas sólidas y originales. Ejemplos como Spec-Ops: The Line, Singularity o Alpha Protocol durante la generación de PlayStation 3 y Xbox 360 quedaron grabados en la memoria por ese espíritu. En este contexto, la editora Focus Entertainment y Afterburner Studios, responsables de Dreamscaper, han intentado rescatar esa esencia con su nuevo proyecto, Elta: Defy All Gods. Sin embargo, las primeras impresiones sugieren que la apuesta no ha dado los resultados esperados.
A través de una demo gratuita de una hora de duración, se han podido analizar las mecánicas principales de lo que se presenta como un viaje confuso, situado en un universo de ciencia ficción que carece de un atractivo sólido y sustentado sobre un sistema de combate que resulta, en términos generales, ramplón. Aunque la premisa inicial de fusionar la acción épica al estilo de God of War con la estructura de un metroidvania parecía prometedora, esa sensación se fue desvaneciendo conforme avanzaba la prueba.
El inicio de la experiencia es, sin duda, el punto más fuerte. Elta: Defy All Gods intenta impactar al jugador desde lo épico con una presentación visualmente destacada. El uso de técnicas de acuarela otorga al juego un aspecto artístico singular que contrasta con la violencia inherente a su jugabilidad. Una escena inicial con un monstruo acuático en el fondo establece un tono visual interesante, aunque el jugador comienza la partida sin saber exactamente quién es el personaje ni cuál es el motivo de la lucha constante.
Tras superar la fase de tutorial, la trama comienza a revelarse. El jugador controla a un personaje con un poder muy superior al protagonista convencional: el elegido de una raza guerrera cuya misión es localizar a su dios perdido. El giro narrativo ocurre cuando la nave espacial es derribada en un planeta hostil, obligando al protagonista a buscar el camino de regreso a casa por sus propios medios. Es en este punto donde Afterburner Studios despliega una combinación de plataformas, acción y elementos de metroidvania.
A pesar de la curiosidad que despierta el entorno y la naturaleza del personaje, el juego presenta barreras considerables. Las explicaciones son escuetas y la experiencia de lectura se ve gravemente afectada por el tamaño de la fuente del texto, que resulta ridículamente pequeño. En una época donde la accesibilidad es un pilar fundamental del desarrollo, la imposibilidad de aumentar el tamaño de las letras para facilitar la lectura es un descuido inasumible que empaña la interacción con el visor de elementos del mapa.
En cuanto al combate, el sistema se percibe más efectista que efectivo. El jugador se enfrenta a hordas de enemigos que se sienten como "esponjas de vida", requiriendo un exceso de golpes para ser derrotados. La jugabilidad se basa en dos tipos de ataques: uno normal y uno fuerte, ejecutados con un estilo libre y dinámico que permite explorar diversas técnicas. Si bien es posible intercambiar estas técnicas para romper defensas enemigas, acumular energía para ataques mágicos devastadores y finalizar a los oponentes con remates inspirados en el anime, el impacto real de estas acciones es mínimo, quedando reducido principalmente a efectos visuales y luces en pantalla.
Otro punto crítico es la cámara al hombro, que se siente demasiado pegada al cuerpo del protagonista. Dado que el juego propone espacios abiertos donde la observación del entorno es crucial para avanzar, un punto de vista más amplio habría sido mucho más amable con el usuario.
No obstante, el título cumple con los preceptos del género metroidvania. El mapa incluye templos abandonados y ruinas industriales llenos de secretos, caminos ocultos y coleccionables. Durante la hora de prueba, se pudieron experimentar habilidades esenciales como el doble salto, el dash aéreo, la carrera por las paredes y la ayuda de un compañero dragón que permite engancharse a orbes de energía. Este apartado de exploración y plataformas es, probablemente, lo más notable del proyecto, permitiendo obtener mejoras de salud y daño mediante la interacción con el escenario, como el derribo de paredes o el movimiento de columnas de piedra. Como aspecto negativo, destaca el tiempo de espera prolongado para guardar la partida, lo que desincentiva realizarlo con frecuencia.
La demo culmina con una batalla contra un jefe final que no logra generar emoción. El combate es vulnerable al abuso de las propias reglas del juego: es sencillo llenar la barra de técnicas para aturdir al enemigo constantemente, impidiendo que este ataque. Todo esto ocurre en una plataforma escueta y carente de detalles decorativos, donde la victoria se alcanza simplemente aporreando a un enemigo con una barra de vida excesiva.
En conclusión, Elta: Defy All Gods deja una sensación de vacío. Aunque intenta evocar una nostalgia por el diseño de juegos de antaño, no logra encontrar un elemento distintivo que lo haga destacar sobre experiencias superiores. Queda la esperanza de que la exploración, la trama y las mecánicas del dragón se desarrollen mejor en la versión final, prevista para principios de 2027 en PS5, Xbox Series X/S y PC.





