La industria del videojuego en España experimenta un crecimiento notable, con un aumento de más del 25% en el número de estudios activos entre 2020 y 2024, alcanzando los 815. Según el Libro Blanco del Videojuego, el sector facturó 1.425 millones de euros en 2023 y se espera que genere 23.146 empleos para 2030, duplicando la cifra actual. Sin embargo, este auge contrasta con la escasa participación femenina, que representa solo el 26% de la fuerza laboral, superando ligeramente la media europea del 24,4%.
A pesar de la percepción generalizada de un sector tradicionalmente masculino, las expertas recuerdan que en sus inicios, en la década de 1970, la industria era mucho más igualitaria. Nombres como Carol Shaw, una de las primeras programadoras de Atari y creadora de "River Raid" en 1982, Donna Bailey, co-creadora del popular juego "Centipede", y Brenda Romero, diseñadora de la saga "Wizardry" y estudiosa de la ética en los videojuegos, demuestran la presencia significativa de mujeres en los albores de esta industria.
Mónica Ibars, directora del museo OXO del videojuego en Madrid, destaca la contribución de otras figuras femeninas como Amy Hennig, guionista y directora de videojuegos, Roberta Williams, diseñadora de "King's Quest", Kim Swift y Kelee Santiago, creadoras de juegos aclamados como "Portal" y "Journey". Sin embargo, reconoce que muchas otras mujeres talentosas han trabajado en grandes sagas sin recibir el mismo reconocimiento.
El cambio en la dinámica de género se produjo cuando la industria estadounidense reorientó el mercado, posicionando consolas como PlayStation como productos dirigidos principalmente al público masculino. Los juegos comenzaron a diseñarse y comercializarse con los varones como únicos referentes, lo que llevó a la progresiva exclusión de las mujeres del sector.
Sara López Santamaría, compositora de bandas sonoras para videojuegos, relata su experiencia personal: "No encontraba referentes... Yo pensaba que los videojuegos eran para hombres hechos por hombres". Recuerda haber crecido rodeada de princesas que necesitaban ser rescatadas y personajes femeninos estereotipados, sin encontrar modelos a seguir que la inspiraran. Fue al descubrir una banda sonora que la cautivó que se dio cuenta de su potencial para componer música para videojuegos.
La situación comenzó a cambiar con la llegada de Nintendo DS, una consola que atrajo a un público más diverso y ofreció nuevos tipos de juegos. Beatriz Legerén, profesora de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Vigo, explica que Nintendo se dio cuenta de que estaba perdiendo un 50% de su mercado potencial al no dirigirse a las mujeres. Además, la creciente presencia de mujeres en roles de diseño, programación, música y guion contribuyó a una mayor diversidad en la industria.
A pesar de los avances, las mujeres siguen siendo minoría en la industria del videojuego, aunque paradójicamente, representan la mayoría de los gamers, con un 50,4%. Patricia Bondía, cofundadora de Scientific Videogames, señala que algunos videojuegos perpetúan estereotipos de género y crean un ambiente hostil para las mujeres, lo que lleva a algunas a utilizar nombres masculinos para evitar discriminación.
Bondía, junto a su socia Melek Villanueva, han logrado romper barreras con su empresa, utilizando videojuegos para la divulgación científica. Su primer juego, "Nanocars Raising. The Game", se desarrolló a partir de un evento científico real en el que investigadores de todo el mundo creaban moléculas y las competían en una pista de átomos de oro. El videojuego permitió comunicar la ciencia de una manera más entretenida y fomentar el diálogo entre científicos y público.
La diversidad de la industria del videojuego es amplia, y existe un juego para cada persona. Sin embargo, Sara López destaca la concentración de estudios en grandes ciudades, lo que dificulta la igualdad de oportunidades para aquellos que viven en zonas rurales o insulares, donde el acceso a internet y los recursos necesarios puede ser limitado.
A pesar de estos desafíos, Sara López se muestra optimista: "Como yo no sabía que esto era posible, ahora me quiero demostrar a mí misma y a todas las mujeres que se quieran dedicar a esto que es una realidad y que no importa dónde estés, ni cuántos años tengas, ni siquiera qué hayas estudiado. Si te quieres dedicar a los videojuegos como mujer, como persona no binaria, etc, puedes hacerlo. Realmente es una posibilidad".
Beatriz Legerén concluye que la industria está experimentando un proceso de reconfiguración cultural e histórica en el que las mujeres están recuperando su agencia y liderazgo. Esta transformación no solo enriquece el videojuego, sino que también refleja una evolución social más amplia. "No estamos ante una moda, estamos ante una transformación estructural y social", afirma Legerén. La industria del videojuego, como cualquier otro sector, debe adaptarse a esta nueva realidad y fomentar la igualdad de oportunidades para todos.






